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愛好與專業(yè)有多遠?來聊聊職業(yè)設計師的素養(yǎng)

2015-3-30    用心設計

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來源:http://www.uisdc.com/professionalism-of-designers

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為此我做了一個簡單的分享,先說結論,我理解的職業(yè)設計師和設計愛好者、設計學科在讀博士、設計院校老師等角色最大的不同,在于設計素養(yǎng)的不同。設計院校老師擁有的是設計教育的素養(yǎng)(當然也有不少生意做得不錯的),設計愛好者擁有的是熱衷參與設計實踐的素養(yǎng)……

職業(yè)設計師應該擁有的是 – 輸出業(yè)務導向的設計方案的素養(yǎng)。這個素養(yǎng)包括對職業(yè)化設計的認知和良好的工作習慣。

職業(yè)化設計的認知首先要理解設計在商業(yè)環(huán)境(注意,不是社會環(huán)境)中的作用,用下圖可以簡單解釋一下:

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如果某個行業(yè)是一個蛋糕(行業(yè)的利潤總容量是有限且動態(tài)守衡的),那么在一個行業(yè)中你的公司和競爭對手公司是在一起瓜分蛋糕,設計作為商業(yè)手段的一部分,應該作用于讓你的公司獲得更多的分蛋糕的籌碼,直到真的分到更多的蛋糕。

簡單來說:設計師要幫助公司賺錢,或者間接賺錢。開公司不是做公益,沒錢賺就要倒閉。所以你每天的工作價值不是因為來公司做設計,而是做的設計能為公司創(chuàng)造價值,如果沒能創(chuàng)造價值(比如:設計產(chǎn)出沒能幫助產(chǎn)品成功,沒有獲得更多的銷售額,無法贏得用戶的口碑,只是在導師的帶領下做練習等),其實還不能稱為職業(yè)設計師,充其量是頂著設計師職位的一個學徒 – 公司在花錢培養(yǎng)你,期望你盡快產(chǎn)生價值。

這是一個很現(xiàn)實的要求,卻是職業(yè)設計師首先要遵守的游戲規(guī)則。

其次,設計師要學會適應公司的發(fā)展,彈性的調(diào)整自己在公司不同階段的工作模式:

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能在設計的創(chuàng)新和實現(xiàn)上做到趨近平衡的,目前看只有蘋果,但這也不是設計師團隊單打獨斗的結果,企業(yè)是一個多角色,多組織的結合態(tài),設計師需要在不同階段彈性的適應發(fā)展,才能體現(xiàn)自己的職業(yè)性。

大多數(shù)國內(nèi)的企業(yè)還處在野蠻生長的狀態(tài),這個時候需要大量的設計實現(xiàn)工作,幫助產(chǎn)品落地,搶占市場份額與用戶習慣,對設計創(chuàng)新的重視既趕不上,也來不及。職業(yè)設計師在這個階段的工作重心是:盡快消化大量信息和粗糙需求,迅速輸出不犯錯又能滿足消費的方案,短平快解決溫飽問題。

當企業(yè)發(fā)展到一定規(guī)模和用戶量級后,市場對于設計創(chuàng)新的期待增加,并開始抱怨同質(zhì)化,這個時候需要創(chuàng)新的方案來進一步激活市場預期,但又不能過于超前,市場對創(chuàng)新的接受度是有潛在風險的。職業(yè)設計師在這個階段的工作重心是:探索差異化的設計方案,盡量鎖定專利,抓住市場眼光,給品牌確立清晰的形象,解決小康問題。

隨著競爭更充分,行業(yè)中的技術能力和用戶期待趨于穩(wěn)定,企業(yè)會進入一個漸進式創(chuàng)新與敏捷實現(xiàn)迭代的循環(huán),這時行業(yè)平均品質(zhì)水平會不斷提升,這個循環(huán)被不斷壓縮空間和時間,直到最后被擠壓到剩下幾家,能最佳平衡創(chuàng)新和實現(xiàn)的領軍企業(yè)為止。職業(yè)設計師在這個階段的工作重心是:深入挖掘設計的可能性,在更多細節(jié)上洞察問題,做到比以前更好,同時不斷探索創(chuàng)新,尋找下一次新的設計機會點,解決中產(chǎn)問題。

而沒有進入這個正循環(huán)路徑的設計師,通常在過程中的選擇是跳槽,轉行,或者自己做Freelancer。

不過,這個模型是建立在”設計作為企業(yè)驅(qū)動力的關鍵一環(huán)“這個假設上的,還有很多企業(yè)并不依賴于這個模型。

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橫軸為企業(yè)重視并投入設計資源的意愿,縱軸為企業(yè)進行設計投入的能力(包括資金,管理層意識,企業(yè)吸引力等)

1. 強銷售型企業(yè),先天敏感的接觸一線市場和用戶,一手案例與用戶數(shù)據(jù)很多,有前端品牌影響力,而且很多成熟的市場與品牌研究方式,與體驗設計層的用戶研究方式異曲同工。但正式因為他們對于市場判斷的自信,導致在設計層面多數(shù)以外包顧問為主,缺少自己的積累。我相信隨著互聯(lián)網(wǎng)深入結合到越來越多的傳統(tǒng)的銷售驅(qū)動企業(yè)中,這些企業(yè)勢必需要更多具備設計思維的人才與專業(yè)團隊;

2. 強競爭和強變化型企業(yè)在當下的商業(yè)環(huán)境中,幾乎就代表了一波互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的特性,你會發(fā)現(xiàn)這樣的企業(yè)中,設計人才永遠是最吃香,又最缺乏的,每年招聘季和跳槽季都是這類公司秀下限的時候,實在是因為剛需?。?

3. 資源壟斷和服務壟斷的企業(yè)顯然不需要設計的深入?yún)⑴c,但隨著經(jīng)濟生活水平的提高,市場的逐步放開,競爭逐漸充分起來,賣方市場的格局一定會被打破。但我們也要注意,實質(zhì)壟斷和形式壟斷的差別,設計作為一項競爭力仍然是有價值空間的;

4. 作為強發(fā)展型的fast company,設計作為他們確實需要的能力,優(yōu)先級還是無法作為第一梯隊來考慮,但是我們已經(jīng)看到越來越多的設計師成為這種公司的合伙人或者高管了,事情正在起變化,不夠敏銳的人只會問:”這是為什么?“,聰明的你自然笑而不語。

了解完職業(yè)設計師面對的現(xiàn)狀,這節(jié)我們再來看看如何培養(yǎng)好的工作習慣。

職業(yè)設計師和設計師職業(yè)這兩件事是完全不同的,前者是指業(yè)務導向的身份屬性,后者是對專業(yè)導向的職位描述。

一個人擁有了普適的設計能力,并且愿意把這種能力轉化為設計輸出,那么他就可以從事設計師這個職業(yè)。無論你最終的輸出是建筑、汽車、服裝還是手機界面。通常我們區(qū)別設計師的專業(yè)能力高低,主要是在衡量他的專業(yè)深度和專業(yè)廣度。

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1. 信息設計作為專業(yè)能力的基礎是毋庸置疑的,無論你設計的產(chǎn)品和服務是什么,本質(zhì)上是傳達一種經(jīng)過設計編排的信息。信息設計的過程,一般來說是對信息進行架構,分析,組織的過程,這個設計能力在字體、平面、網(wǎng)頁、APP、公共空間等領域都不可或缺,過去曾有一段時期,我們甚至給這項能力特別突出的設計師賦予一個稱號,叫做“信息架構師”。今時今日看來,它應該成為每個崗位的設計師的一種基礎能力。

2. 用戶研究基于UCD的設計方法,成為今天很多設計師都必須掌握的技能,它不是一個新概念,它成長于消費者心理和行為研究,設計研究方法和市場研究方法的基礎上,只是將視角聚焦在了用戶端。但這并不說明,用戶研究是設計師唯一需要關注的研究工作,多維度的研究方法靈活使用,能更好的讓設計師了解自己作品的實現(xiàn)可能性,商業(yè)可行性,并及時發(fā)現(xiàn)設計上的合理性問題。

3. 視覺設計是一個綜合,復雜的設計領域,也是大多數(shù)用戶認為的設計師能力的直接體現(xiàn),畢竟看得到的視覺品質(zhì)是很容易感知的。正是因為它的專業(yè)度較高,需要訓練的時間較長,很多對視覺表達不敏感的設計師都把它當作難以跨越的專業(yè)門檻。事實是,大部分基礎美學知識,色彩理論與運用,造型的能力可以通過正確的練習獲得。無論你是做文案,交互設計或者是原型開發(fā),能夠把握美的協(xié)調(diào),使你的設計輸出符合視覺規(guī)律,一定會是你工作中的一部分。

4. 交互設計偏重于人、媒介、對象、空間、時間、情緒的綜合互動關系。當信息化和社交化成為當今社會的主要溝通背景,互動關系的豐富性,信息交換的多樣性,都給交互設計領域提出了非常復雜的問題,因此,我并不認為一個建筑設計師不需要交互設計的能力,當你考慮人與住宅的關系,在建筑中和他人的互動,家庭的氣氛營造,私密與開放的平衡,其實你就是在做交互設計。

5. 原型制作在小范圍看是我們還原設計想法的一個可視化模型,隨著設計輸出和溝通的復雜程度提高,原型的類別也在不斷變化,它包括但不限于:紙面原型、紙板模具、演示視頻、可運行的APP DEMO、富媒體的WEB頁面、甚至3D打印結合簡單開發(fā)板的模型。這對設計師的制作技能提出了新的專業(yè)要求,原型制作能力的強弱直接決定了產(chǎn)品設計過程精益化的程度。

6. 寫作能力作為思維表達的基礎,在部分設計師中是缺失的,我們很容易發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品和服務中的上下文關系錯位,用詞不當,故事缺乏邏輯,文案和用戶場景的匹配混亂。設計師不但要練習自己的寫作能力,還應該開放的面對用戶群進行寫作訓練。

7. 溝通能力很難用一句話說清楚,對于設計師來說需要特別注意的是,除了清晰的向用戶表達你的設計想法,也要敏感的傾聽用戶感受。大多數(shù)情況下,不會傾聽的設計師,往往也無法克制自己的設計,很容易讓設計變得復雜。

8. 設計提案能力本質(zhì)上是一種設計銷售的能力,規(guī)劃自己的設計邏輯符合需求,而不是包裝一個設計童話。經(jīng)??梢姷脑O計童話是這樣的:“這個設計采用了XXX色彩,自然而活潑,使用戶感受到品牌的精致,使整個畫面飽滿大氣。” — 一個堆砌了形容詞的設計提案很難讓人感受到它的實用價值,也容易讓設計變得不誠實。

9. 編輯能力要求設計師快速的進行資料收集和篩選,在面對自己并不熟悉的領域時顯得特別重要。合理的從諸多信息中抽取關鍵信息,形成自己的創(chuàng)意線索,是每個設計師時常都做的思維訓練。

經(jīng)過院校學習和企業(yè)工作,大部分設計師在這幾個方面都會得到充分的鍛煉。作為企業(yè)方,在招聘設計師時,還希望設計師能關注下面的事情:

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1. 企業(yè)需要把一個產(chǎn)品或服務投入市場盈利,首先需要一個可以復制的,有效的開發(fā)方法,比如從瀑布模型到敏捷開發(fā),再到精益開發(fā)模式,企業(yè)采用的開發(fā)方式?jīng)Q定了設計工作的參與方式。選擇企業(yè)時,首先需要了解企業(yè)采用哪種開發(fā)方式,你自己是否具備了相應的技能可以參與其中。

2. 文檔交付不僅僅指你做好設計稿輸出給需求方,還包括與你協(xié)同的其他設計師的文檔共享,以及你會使用到的會議記錄、工作郵件、設計規(guī)范文檔等。這個行業(yè)中寫不好一封工作郵件的設計師大有人在,在企業(yè)中提升自己的專業(yè)口碑,應該試試從一封工作郵件做起。

3. 數(shù)據(jù)分析廣義上看是一個復雜的工程,作為設計師你起碼應該了解指標轉化率,跳出率,DAU,ARPU值等基本數(shù)據(jù),你的設計是否能影響這些數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)的監(jiān)測、統(tǒng)計、分析工作究竟是怎么反饋給產(chǎn)品團隊進行迭代參考的。定期接聽客服電話,參與用戶群的討論,到市場銷售的第一線從事一段時間工作,都是不錯的設計師獲取數(shù)據(jù)的方式。(微信公眾號:UXThings,版權所有)

4. 投資回報是公司財務指標的一個模塊,一線設計師可能不需要了解很深入。但帶著投資回報率的思維進行自己的工作是有益無害的,嘗試計算一下自己的實際時薪,以及公司所處的行業(yè)的平均時薪,看看你的工作在公司中究竟是增值還是貶值,不但對你提升工作效能有幫助,你哪天想跳槽了,也不會談判談得很業(yè)余。

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5. 充分了解社交媒體,掌握當下社會的熱點和信息趨勢。一個不關注社會,不了解社會各階層生活現(xiàn)狀的設計師,很難在復雜的設計需求下,準確判斷你的設計是否真的“過時”了。如果你堅持“陳奕迅”才是正確的設計品質(zhì),而忽視“鳳凰傳奇”的成功,可能你的設計決策最后未必會成功。

6. 面對市場需求,設計師應該密切關注營銷的風向與方法,學會自己判斷設計能不能賣。好的設計過程,天然已經(jīng)考慮到營銷的需求和做法,在產(chǎn)品運營的過程中,大部分的成功都來源于設計和營銷活動的絕佳配合。

7. 設計師是否要懂得編碼?我的建議是設計師能夠理解技術來源于哪里,能幫助我們做什么就行了,我們不是需要一個懂設計的入門程序員去幫助公司做技術實現(xiàn),而是希望在與技術工程師配合時提升溝通效率,保證設計的品質(zhì)被更好還原。

8. 每個行業(yè)有自己的游戲規(guī)則,了解游戲規(guī)則的運作,能預防我們的設計不著邊際。行業(yè)中的領軍企業(yè)、知名專家、行業(yè)交流方式、上下游合作伙伴、利潤流動的路線你起碼應該是知道的,你的設計方案應該保持對這些環(huán)節(jié)的尊重。你設計的產(chǎn)品和服務,除了用戶評價,還包括同行評價,這點千萬不要忘記。

9. 懂得商業(yè)世界的契約精神非常關鍵,即使商業(yè)誠信依舊是一個難題。如果你不知道你的設計最終能有什么價值,不妨問問自己,用戶在接觸到你的設計時,是否能提高一次交易的效率?交易的范圍不僅是現(xiàn)金買賣這么簡單。用戶贊了你的品牌、幫助你轉發(fā)一條微信,參與你的電視節(jié)目互動,都是在和你完成一次交易。

基于以上對專業(yè)能力的描述,我個人給職業(yè)設計師工作習慣的建議是:

獨立思考,確保思維的獨特性;

對職責內(nèi)的工作保持專注,足夠敬業(yè);

要聰明的學習,要學會下笨功夫;

學會用雙贏的思維去驅(qū)動設計;

邏輯清晰,保持思想開放;

持續(xù)訓練對細節(jié)的敏感;

做能影響他人的設計,而不是只讓自己爽;

避免情緒化,只關注解決問題的方案。

考慮到以上建議都是比較抽象的,后續(xù)的文章會從實際工作情況出發(fā),總結具體的做法。

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